Geomantie - I. Methode

Den Richter befragen

Um die zur geomantischen Vorhersage nötigen Figuren zu erhalten, punktieren Sie 4 mal 4 Linien. Das heißt, setzen Sie einfach eine ungezählte beliebige Menge Punkte in jede der 16 Felder. Bedenken Sie bei den Antworten, dass die Geomatie vor langer Zeit entstanden ist und diese Fragen vor langer Zeit formuliert wurden. Passen Sie in Gedanken die Antworten sinngemäß an.

1.    9.
2.    10.
3.    11.
4.    12.

5.


   13.

6.    14.
7.    15.
8.    16.

Beispiel und Erklärung

Wenn Sie das Orakel per Hand befragen möchten, dann machen Sie folgendes: Punktieren Sie vier mal vier Linien. Etwa so:

Beispiel Punktieren
Beispiel Punktieren

Zählen Sie die dann die Punkte pro Feld. Jede ungerade Anzahl von Punkten in einem Feld bekommt eine "Null", jede grade Anzahl 2 "Nullen".

Die Konstruktion der geomantischen Figuren

Die so erhaltenen ersten Figuren werden als "Mütter" bezeichnet. Aus ihnen werden die weiteren Siegel entwickelt, die dann "Töchter", "Neffen", "Zeugen und "Der Richter" heißen.
Stellen Sie die "Mütter" der Reihe nach nebeneinander und nummerieren Sie deren übereinander stehende Glieder.

Mütter:

I. II. III. IV.
1.   Ein Punkt   5.   Ein Punkt   9.   Ein Punkt   13.   Ein Punkt
2. Zwei Punkte   6. Ein Punkt   10. Ein Punkt   14. Ein Punkt
3.   Ein Punkt   7. Zwei Punkte   11. Ein Punkt   15. Ein Punkt
4. Zwei Punkte   8. Zwei Punkte   12. Ein Punkt   16. Ein Punkt
Die einzelnen übereinander stehenden Glieder der Figuren haben ebenfalls besondere Bezeichnungen: das oberste Glied ist der "Kopf" der Figur, das nächstfolgende der "Hals", das dritte der "Rumpf" und das unterste der "Fuß".

Also:

Kopf: 1. 2. 3. 4.
Hals: 5. 6. 7. 8.
Rumpf:     9. 10. 11. 12.
Fuß: 13. 14. 15. 16.
Indem Sie die Mütter neu gruppieren erhalten Sie die "Töchter" genannten Siegel. Die erste Tochter wird aus den Köpfen, die zweite aus den Hälsen, die dritte aus den Rümpfen und die vierte aus den Füßen gebildet.

Töchter:

I II III. IV.
Ein Punkt Zwei Punkte Ein Punkt Zwei Punkte
Ein Punkt Ein Punkt Zwei Punkte Zwei Punkte
Ein Punkt Ein Punkt Ein Punkt Ein Punkt
Ein Punkt Ein Punkt Ein Punkt Ein Punkt
Um den ersten Neffen zu erhalten, werden die Köpfe und Hälse zusammengeschrieben. Wenn die Summe eine gerade oder eine ungerade Zahl gibt, werden sie mit oo bzw. mit o bezeichnet. Dasselbe Verfahren wird dann mit Rumpf und Fuß fortgesetzt.

Neffen:

I. Neffe II. Neffe
1.+5. Zwei Punkte = Zwei Punkte 9.+13. Zwei Punkte = Zwei Punkte
2.+6. Drei Punkte = Ein Punkt 10+14. Zwei Punkte = Zwei Punkte
3.+7. Drei Punkte = Ein Punkt 11.+15. Zwei Punkte = Zwei Punkte
4.+8. Vier Punkte = Zwei Punkte 12.+16. Zwei Punkte = Zwei Punkte
 
III.. Neffe IV.. Neffe
1.+2. Drei Punkte = Ein Punkt 3.+4. Drei Punkte = Ein Punkt
5.+6. Zwei Punkte = Zwei Punkte 7.+8. Vier Punkte = Zwei Punkte
9.+10. Zwei Punkte = Zwei Punkte 11.+12. Zwei Punkte = Zwei Punkte
13.+14. Zwei Punkte = Zwei Punkte 15.+16. Zwei Punkte = Zwei Punkte

Also:

  I. Neffe   II. Neffe     III. Neffe   IV. Neffe
1. Zwei Punkte 5. Zwei Punkte   9. Ein Punkt 13. Ein Punkt
2. Ein Punkt 6. Zwei Punkte   10. Zwei Punkte 14. Zwei Punkte
3. Ein Punkt 7. Zwei Punkte   11. Zwei Punkte 15. Zwei Punkte
4. Zwei Punkte 8. Zwei Punkte   12. Zwei Punkte 16. Zwei Punkte
                 
Die Zeugen erhält man indem man mit den Neffen den gleichen Vorgang wiederholt.

Zeugen:

  I. Zeuge     II. Zeuge
1.+5. Vier Punkte = Zwei Punkte   9.+13. Zwei Punkte = Zwei Punkte
2.+6. Drei Punkte = Ein Punkt   10.+14. Vier Punkte = Zwei Punkte
3.+7. Drei Punkte = Ein Punkt   11.+15. Vier Punkte = Zwei Punkte
4.+8. Vier Punkte = Zwei Punkte   12.+16. Vier Punkte = Zwei Punkte
Der Richter wird auf analoge Weise aus Verbindung der beiden Zeugen geschaffen.

I. Zeuge   II. Zeuge
1. Zwei Punkte   5. Zwei Punkte
2. Ein Punkt   6. Zwei Punkte
3. Ein Punkt   7. Zwei Punkte
4. Zwei Punkte   8. Zwei Punkte

Richter:

1.+5. Vier Punkte = Zwei Punkte
2.+6. Drei Punkte = Ein Punkt
3.+7. Drei Punkte = Ein Punkt
4.+8. Vier Punkte = Zwei Punkte

Deutung

Wenn Sie auf die Siegel schauen dann sehen Sie:
  • Sehr gute Richter oder Zeugen in allen Belangen sind Fortuna major, Acquisitio, Laetitia, Albus und Caput Draconis
  • Via, Populus, Conjunctio und Puer sind unbeständige Richter. Ebenso Carcer, der allerdings in bestimmten Bereich wie Verträgen und Verpflichtungen ein wohlgesonnener Richter ist
  • Fortuna minor und Puella weisen auf Ergebnisse zu Ihren Gunsten hin. Aber hier haben Sie nicht nur Glück
  • Schlechte Richter sind Amissio, Tristitia, Rubeus und Cauda Draconis.
Wenn Sie die Zeugen und den Richter gemeinsam betrachten dann geben
  • Gute Zeugen und ein guter Richter ein günstiges Ergebnis
  • Schlechte Zeugen und ein schlechter Richter ein ungünstiges Ergebnis
  • Gute Zeugen und ein schlechter Richter ergibt keinen wirklichen oder anhaltenden Erfolg. Das Ziel wird zwar erreicht, hat aber ungünstige Folgen
  • Schlechte Zeugen und ein guter Richter bringt Erfolg nach Verzögerungen und Schwierigkeiten
  • Links ein guter, rechts ein schlechter Zeuge und ein guter Richter deuten auf zweifelhaften Erfolg
  • Links ein schlechter, rechts ein guter Zeuge und ein guter Richter weisen auf einen ungünstigen Anfang aber ein gutes Ende hin